こんばんは。
今回のブログ更新は炭谷一郎が行います。
すでにお気づきの方もいるかもしれませんが、シンコシンクのブログはアユリさん→溝野→炭谷→朝凪さん……というサイクルで更新しておるのです。

(追記:長くなったので大事なことだけ先に書くます)

1:どげざにノミネートされたよ!
2:シンコシンクと一緒に何かやってやってもいいかなーと思う人がいたらいつでも連絡ください!
3:来週の月曜日のコミティアに出ます! ブースは『し29a』です! ビッグサイトで僕と握手!(握手には握手券が必要となります。一枚につき20秒握手できます)
4:シンコシンク、三作目からは作り方を変えると思うよ!

去年の12月の発表したLike lie cryが、
『おすすめ!同人ゲーム・オブ・ザ・イヤー2013 for Novel and ADV』
に三部門ノミネートされました!

http://southerncross.sakura.ne.jp/of_the_Year/2013.htm

おすすめ!同人ゲーム・オブ・ザ・イヤー2013 for Novel and ADV(以下どげざ)
は、おすすめ同人という同人ゲームの紹介ブログの運営をしているみなみさんが、毎年優れた作品に賞を与えてくださるイベントであるもようです。
詳しくはみなみさんのサイト、『おすすめ同人紹介』をご覧くださいな!

http://southerncross.sakura.ne.jp/index.html

こちらのサイトはみなみさん一人で運営されているというのに、その尋常ではない更新ペースが巷では話題ですね。
信じがたいほど多くの作品のレビューをアップしているにもかかわらず、作品を見る目が細部にまで行きとどいていことがうかがえます。
いやはや……まったくすごい話しですよ。

どげざで、いくらは「心部門」「闇部門」「楽部門」の三部門でノミネートされています。
初めて出した作品で、こうした形で評価していただけるということは、本当に光栄なことです。
作品を世の中に出すまでは、自分たちが面白いと信じて作っている作品が、果たしてプレイした人に楽しんでもらえるものなのかどうかわからないものです。(自分は面白いとは思えなくても『制作に関わる価値がある』と判断した、ってパターンもありますね)
それが、いくらを発表してからだいたい五カ月が経過した現在、さまざまなリアクションが返ってきています。
中には褒めてくださる意見や、楽しめたという感想もあります。
650さんの同ソコンテストでは、特別賞までいただいてしまって……(コイツ、ブログでこの件を報告するのを今の今まで忘れていやがりましたぜ……)

http://blog.livedoor.jp/muko650/archives/51934406.html

こうして、自分たちの感性を信じて作ったものが「愚にも付かないわけではない」のだという確証を持てただけでも本当に嬉しいのでありましたー。
いくらを手にとってくださったみなさま、本当にありがとうございます。
好意的でない感想でも、批判的な意見でも、ばしばしいただけるとありがたいです。
創作を続けていくからには、どんどん成長していきたいのです。

言い訳がましくなってしまうかもしれませんが、すいすいに関しては、僕にとっての処女作となってしまうので、稚拙な点があるかもしれませんが……
すいすいの次、シンコシンク三作目からは、かならずや成長した姿をお見せしたいと思っておりますん。
いくらにおいてはクリエイティブな作業をしていない分、僕はフィードバックを十分に行えていない感がありまして……。
溝野は、いくらで自分のやりたいことをそのまま叩きつけるように表現したわけで、それに対するリアクションは彼自身が一番重く受け止めていると思います。
嬉しい言葉も、厳しい指摘もです。
彼はそれを受けて、次の作品に今向き合っています。
サークル内の約束で「一作目は自分のやりたいことをやって、二作目からは反響をフィードバックしながら『楽しんでもらえるもの』を作るよう心掛ける」というものがあります。
なので二作目からは僕も溝野も、企画の段階からお互いに意見を出し合いながら制作するようになります。
実際、溝野が取りかかっている企画には、僕もプロットに意見を入れたりしながら制作しているのですが、これまでそういう作り方をしていなかったということもあり、これがなかなか楽しいです。(僕は。溝野はどうだろう)
なので、僕も早くブレインストーミングを行いながらのストーリー作りをやってみたいなぁと思っております。
話逸れてました。
僕はいくらでは、一応名目上はディレクターと言うことではありましたが、制作をスムーズに行うためのフォローの役割に徹したつもりなので、感想や指摘をもらっても他の三人ほどは吸収しにくいところがありまして……
なので今は早くすいすいを完成させて、意見や指摘や感想をいただきたいなー、と思っているのでした。
ただ、自分がシナリオを書いて、並行してディレクションらしき作業も担ってみると、良いディレクターさんというものが制作においていかに重要か思い知らされますね(笑)
技術的な部分はもちろん、潤滑にコミュニケーションを取る能力も向上させていきたいなーと思う今日この頃です。

また、現在制作中の「すいすいすいさいど!」はこの四人で制作を行うことになります。
ですが今後の制作で、ゲームとしての完成度を高めようと思うならば、作業をお願いできる人を迎えたいという気持ちはあるというのが正直なところです。
あるいは、現在何か特化したスキルがないとしても、メンバーみんなと考え方が近かったり気が合うようなひとであれば、一緒にやりたいなーという風にも思ったりします。
……と、まぁ、報酬を支払って外注で依頼するという方法もありますし、クオリティの高い作品を作っているサークルさんはそのやりかたを取っているところも多いようですね。
実はいくらのメニュー画面で流れる楽曲は、ご縁があった音楽クリエイターの方に外注で制作を依頼したモノだったりします。
ゲーム内でも、いくつかのポイントで流れたりしているのですが、気付いた人っていますでしょうか(笑)
このように、外注として制作をお願いするということも、クオリティ向上につながることであればいろいろとやっていきたいとは思っているのです。
です、けど……やっぱり予算のねん出という点で悩んだりはしてしまうこともなきにしもあらず、というのが現状。
まぁ、臨機応変にいろいろなやり方を試していくことができればと考えておるのです。
まだ一作目を出したばかりですし、少しずつ、自分たちが制作にエキサイトできて、かつクオリティの高いゲームを作れるサークルを目指していきたいと思います。
実際、どげざには20近くも部門があるくらいなので、作品として見られるポイントがそれだけ多いということです。
システムまわり、音楽、演出などなど……まだ僕たちがちゃんと手を付けることができていないところはたくさんあります。
がんばりますよー!
なんか僕たちとやってもいいかなーって思う人がいたらぜひやりましょう!
連絡乞う!

こっから全然関係ないこと書きます!
(追記:ほんとに長くなりました。ごめんなさい……)

最近、ピンクフロイドというイギリスのバンドのドキュメンタリー本を読んでいるのですが、ある記述にすごく感銘を受けたんですよ!
フロイドは67年にデビューして、70年代にそのピークを終えた(失礼!)バンドなので知らない人も多いと思います。
しかしバンドの作品を手に取ったことがなくとも、彼らの作品の強烈なアートワークはそこかしこで目にすることがありますし、楽曲はテレビ番組で使われているのをしばしば耳にするので、知らないうちに接したことがある人も多いのではないかと思います。
たとえば、草原にいる牛がこちらを振り返っている「原子心母」のジャケットはパロディされているのをよく見かけますね。
真っ黒な背景に浮かび上がる三角形と、白い光線がその三角形に当たって反対側から虹が放射されている「狂気」の絵は多くの人が目にしたことがあるのでは?
あるいはそういった彼らの創作物自体ではなくとも、圧倒的な商業的成功については知っているという人もいるかもしれません。
彼らの作品の総売り上げ枚数は、なんと二億枚を超えているのです。
作品単位で見てみても、「狂気」は五千万枚、「炎」は二千万枚を売り上げています。
前者に至っては、アメリカの週間売り上げランキングTOP200に、15年間も居座り続けたことでギネス記録を打ち立てています。
15週間ちゃいまっせ?
そんな途方もなく長い間売れ続けた狂気は、世界アルバム売上ランキングではマイケル・ジャクソンの「スリラー」の次いで、二位をマークしています。
ちなみにスリラーは一億一千万枚を売り上げているみたいです。バケモンかいな……。
なんかこのランキング、アメリカで売れたか否か、という問題のような気もしなくはない。
関係無いですけど、ランキングのTOP5を眺めてみてちょっと気付いたこと。
マイケルのスリラー、ピンクフロイドの諸作、AD/DCのバックインブラック、イーグルスのホテルカリフォルニア(ベスト盤の方が売れているみたいですが)。
これらは、アーティストが痛切な別れを経験した後に作れたものだなぁと。
マイケルは、幼いころから彼の兄弟と共にジャクソン5として音楽活動を行っていましたが、そのグループを離れてソロとしてデビューしてから二枚目の作品がスリラーです。
ピンクフロイドは、デビュー時にはシド・バレットというギターボーカルのメンバーがいました。
圧倒的なカリスマ性を備えたシドは作詞作曲を行い、アレンジ面でもバンドを引っ張る存在でした。
しかし彼は精神に異常をきたしてバンドとして活動することが困難な状態に陥ってしまいまい、結局二枚目で脱退。
これはサザンオールスターズから桑田さんが抜ける、
ミスターチルドレンから桜井さんが抜ける、
バンプオブチキンから藤原さんが抜ける、
山下達郎から山下達郎さんが抜けるようなものだと言えるでしょう!
もう正直このバンドのバイオグラフィーはドラマチック過ぎてたまらんわ!
AC/DCはボーカルを亡くした後に作られたアルバムだし、イーグルスも重要なメンバーの脱退の後に発表したアルバムがホッテールカーリフォールニャ。
ちょっと感傷的な見方をすると、別れを乗り越えた人間が持つ強さが、芸術表現をより豊かな物にするのかもしれませんね。
まぁ、フロイドの場合は、シドとの別れを乗り越えられてないと思うし、その乗り越えられない悲しさが彼らの良さな気もしますけど。
だって、シドがいなくなってからも、シドへの想いを綴った曲が山ほどあるし、フロイドの曲で歌詞がいい曲ってシドへの歌ばかりですよ(笑)!
エコーズも、狂気のアルバム全体の主人公の行方なども、シャインオンユークレイジーダイヤモンドも、あなたがここにいてほしいも!
最後、なんか「ほしいも」みたいですね!

話を戻します!

正直な話、僕がピンクフロイドでよく聴くアルバムはシド在籍時のサイケデリック・フォーク・ブルースな「夜明けの口笛吹き」(ゆらゆら帝国が好きな人は必聴の一枚だと思います!)
A面にはバラエティ豊かな小品が、B面には代表曲エコーズが収録されている、シド脱退以降の四人が面目躍如の五作目「おせっかい」
「狂気」、
長大な曲ばかりでやや散漫ながら各曲のクオリティはベストクラスの「炎」の四枚なのです。
他のアルバムもプレイヤーには入れているのですけど、そんなに聴かない。
特に「狂気」という作品はアルバムとしての完成度が非常に高く、コンセプトアルバムの金字塔と評されることが多いです。
コンセプトアルバムと言うのは、アルバム一枚を通して共通のテーマを貫いて描くという手法です。
(日本では、シングルを数カ月置きにリリースし、曲数が溜まってきたタイミングでアルバムにまとめるという手法が一般的ですが、海外では逆。集中的にレコーディングしてアルバムを完成させ、それをリリースしたのちに宣伝のためにシングルとしてカットして発売していくというやりかたが主流なのです。なぜ日本においては流れが逆なのか、僕はわからないです……)
狂気は、曲と曲とが繋がるように構成されているため、アルバムを通してまるで一つの曲のように聴けてしまうのです。
僕はずっと、どうやってこんなに美しく流れるアルバムを作ったのか不思議でなりませんでした。(クラシックの世界などでは当たり前に行われていることかもしれませんが)
こんなものを作ろうとしたら、途方もない集中力と構成力が必要なのではないかと。
それが、このドキュメンタリー本を読んでいて、その長年の疑問が解消されたのでした。
どうやらバンドは、それまでに発表せずにボツにした楽曲のアイデアを練り直したり、ジャムセッションを繰り返していく中で気に入ったフレーズを練り込んでいく中でこのアルバムを作り上げていったようなのです。
要するに、「よし、こういうアルバムを作ろう!」という提言のもと制作が進められたのではなかったのです!
はじめはとっちらかった状態から始まり、絶えざるアイデア出し、アイデアの容赦なき選定、そして残した物を磨きあげ、繋ぎ合わせていく作業が延々と続けられる。
40分強のレコードを作るために、何カ月も集中して制作に取り組むわけです。
自分が感動したのは、この大傑作のはじまりには、それまでの制作でボツにしてきたアイデアが時を経て再利用されるという工程があったという事実でした。
それと、制作者間でのブレインストーミングの重要性ですね。
逆に言うと、それまでは一つ一つの作品に妥協を許さず、楽曲の本質に必要の無い枝葉の部分は容赦なくカットしてきたという証拠でもありますね。
このことに自分は勇気づけられたのです。
このやり方は、どんな創作にも通じることだと思います。
自分が生みだしたアイデアはかわいいもので、思い付いたものはどんどん作品に盛り込みたくなってしまうかもしれない。
けれど作品の本質に関わりの無いアイデア、完成度の向上に貢献しないアイデアはばっさり切ってしまうべき!
その時に切ってしまったアイデアを、またその内有効利用できる日が来るかもしれない!
ということなのでありました。
あと、「狂気」は彼らにとって七枚目のアルバムです。
狂気における完璧なアンサンブルと比べれば、一枚目や二枚目の作品はややぎこちなく感じられるわけで……。
楽曲を生みだしていく工程が、どんどんスムーズに行われるようになっていったという証拠でしょう。
正直な話、狂気に至るまでには、駄作とは言わないけど影の薄い作品もいくつかあるわけで……という事実も、なんか僕は嬉しいです。
フロイドのいいところは、影の薄い作品を挟みながらも、その歩みを止めずにいてくれた部分だと思うのです。
影の薄い作品からも、また多くの学びを得て、傑作につなげていくというその根性が僕は好きなのです。
チャレンジをして、その学びを上手く活かすことができた後にも、またチャレンジを続けるというその姿勢が僕は好きです。

なんか終着点がわからなくなったよ!
とりあえず僕はアーティストがいかに苦悩しながら作品を生みだすかが分かるドキュメントが大好きなんですね。
そこから気付かされることがたくさんあります。
フロイドは挫折せずに成長しながら作り続けた、制作に関わる人間全員がアイデアを出し合った、一度はボツにしたアイデアも消し去るのではなく必要であれば蘇らせる、作品には会い出会いは盛り込みすぎずに完成度を重視する、というポイントでしょうか。
面白いもの作れるようになれるように頑張ります。